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Système pour les matchs

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MessageSujet: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 14:14

Bonjour ^^

Ayant constater qu'il n'existe pas encore de système pour les matchs, j'aimerais en proposer un ^^

Alors, tout le monde aurait un nombre de point qui serait au départ de 100 lorsque l'on a pas encore fait de rp, identique pour tout le monde donc.

tout le monde gagnerait 1 points par rp donc par 10 de motivation.

Exemple : Mashira Shishen à 10 points d'influence, il a donc 101 points.

les techniques coûterais un certain nombre de point qui serait un équivalent puissance.

Exemple : cyclone niveau 1 : 20 points donc 100 - 20, reste 80 points

Pour départager les techniques de même niveau ça serait simple, un système de dès. genre trois dès virtuels lancés et celui qui obtient le plus haut chiffre à gagné.

Exemple : Cyclone niveau 1 (20 points) contre dribble rafale niveau 1 (15 points) : cyclone fait 4-5-3 (12) aux dès et dribble rafale fait 4-6-1 (11)

Cyclone gagne et le défenseur récupère le ballon.

Pour les tirs ça serait le même principe.

Exemple : Impact Nordique niveau 3 (60 points) contre main dimensionnel niveau 3 (cinquante points)

Impact nordique fait 6-5-6 (17) et main dimensionnel fait 6-4-4 (14), Impact Nordique gagne et il y a but.

Il y aurait un intérêt aux points utilisés car ils donnerais un bonus correspondant à leur nombre divisés par dix.

Exemple : savoir suprême niveau 3 (50 points) gagnerait un bonus de 5 sur son lancer de dès donc sur 5-5-5 (15), on rajouterais un +5 donc ça donnerait 20.

Pour les techniques ayant comme valeur 15,18,32 etc ... c'est le même principe, ça donnerait 1,5, 1,8 et 3,2 de bonus.

De même, le niveau globale d'une technique donnerais un bonus correspondant à son niveau.

Cyclone niveau 1 gagnerait par exemple un bonus de 1 point sur son lancer de dès.

Mais ne vous inquiétez pas possesseur de techniques de bas rangs ! il est prévu un système d'évolution donc les fameux V2, nouveau, 3, G2, etc ... qui rajouterais donc un bonus correspondant au niveau d'évolution.

Exemple : Cyclone 2 gagnerait donc 1 point par rapport à son niveau de base, plus 2 par rapport à son niveau d'évolution.

Pour faire évoluer une super-technique, je propose une sorte de système d'expérience qui serait plus ou moins pareil que dans le jeu.

Pour monter une technique niveau 2 : il faut dix points, en comptant qu'on en gagne 1 par utilisation de ladite technique, à rajouter sur la fiche de personnage à côté de la fameuse technique.

Exemple : Shoot en croix (niveau 1) (25 points) Exp : 0/10

Pour le monter lvl 3, il faudrait 20 points, etc ...

l'intérêt des techniques de plus bas rangs serait d'utiliser fatalement moins de points et ça donnerait cette tranche-là :

niveau 1 : 15 - 30 points
Niveau 2 : 30 - 40 points
Niveau 3 : 40 - 80 points

Faites quand même attention à répartir intelligemment les points de vos techniques afin que vos points ne se dépensent pas trop vite !

Il y aurait des bonus et malus selon les attributs de techniques :

Bois < Feu < Terre < Vent < Bois

les éléments perdent 5 points contre leurs faiblesses qui gagnent eux 5 points

En résumé, dans une situation réelle :

Manchot empereur n°1 ( Bois - Niveau 3 - 80 points) VS Arrêt céleste G2 (Vent - Niveau 3 - 60 points)

Manchot empereur n°1 : 5 (dès 1) + 6 (dès 2) + 4 (dès 3) + 8 (bonus lié aux points) + 3 (bonus lié au niveau) + 0 (bonus lié à l'évolution) + 5 (lié à l'attribut) = 31 Points d'attaque

Arrêt céleste G2 : 6 (dès 1) + 3 (dès 2) + 2 (dès 3) + 5 (bonus lié aux points) + 3 (bonus lié au niveau) + 2 (bonus lié à l'évolution) - 5 (lié à l'attribut) = 16 Points de défense

Manchot empereur n°1 gagne et le but est marqué

IMPORTANT : Les points sont de nouveaux remplit à chaque fin de match et il y a un regain de 10 points par tour

Voila, en espérant que ce système vous plaira et qu'ils sera adopté, salutations ! ^^


Dernière édition par Mashira Shishen le Lun 27 Avr - 15:11, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 14:36


Citation :
tout le monde gagnerait 1 points par rp donc par 10 d'influence.
Cette phrase, je ne l'ai absolument pas comprise. Si tu parles des points de motivation, le nombre de 1 semble faible à côté...

En revanche, pour les points étant donnés que c'est le staff qui devra les gérer, ce sera peut-être plus compliqué pour eux de savoir qui utilise une technique, dans telle catégorie... Et à chaque fois de devoir les changer, à moins que à chaque fin de match les personnages regagnent leurs points ?

Trois dés c'est beaucoup, deux ou un suffiraient amplement je pense... Il faudrait donc un sujet pour les lancers de dés histoire que les post rpg deviennent pas que des dés à chaque hissatsu technique x)

Les points en plus, ça donnerait un côté 'injuste', trois dés le total maximum est de 18 donc dans tous les cas, la personne ne pourra pas dépasser les 20 et à chaque fois ses chances seront réduites.

Il y a des lacunes dans ce système, il faudrait encore le simplifier, dire quelles sont les techniques faibles, les plus puissantes etc...

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 14:57

J'ai apporté des modifications et un peu mieux expliqué certains détails

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 15:01

J'AI ENFIN COMPRIS ALLER LOUYA! ^ô^
C'est bon, moi je suis pour! ^ô^

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Merci à Tomoko Yuuna pour le super avatar!
Merci à Kami-sama pour cette super signature!

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 15:06

Je n'adopte pas totalement pour le moment. Il y a encore des points à revoir pour faciliter les choses, de plus tu n'as pas pointé le problème des dés que j'avais exposé.
Le fait étant que tu te bases trop sur le jeu, notamment sur les pts des techniques. Si on n'en a que 100 et que la technique est de 80, jusqu'à la fin du match notre personnage devient inutilisable, n'est ce pas ?

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 15:12

Pour les dès, c'est juste que 3 donnent plus de chances d'avoir un bon score en fait alors que un seul, si on chope un 1 on est morts alors que sur trois, si on fait 1-6-6 par exemple, on s'en sort quand même bien ^^

J'ai mis un système de regain de points par tour pour palier un peu ^^

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 16:00

J'ai pas tout compris.

Bon, et moi, en tant que adepte du RP totalement libre et sans aucune stats; je suis contre l'idée. je trouve que ça compliqué beaucoup les choses. Après, comme je dit, je suis adepte du RP "sans stats", en gros, pour moi, l'issue du match, ou de si telle ou telle technique échoue, ça pourrait simplement être au choix des joueurs (des joueurs, hein, pas du joueur. Les deux adversaires se mettent d'accord, suivant leur personnage). Mais c’est vrai que ça peut déranger que tout soit juste fait comme ça, parfois.

Mais ton système est trop compliqué, trop de trucs à assimiler, trop de dés à lancer... Et faut faire ça à chaque technique ? J'sais pas... J'ai du mal à me projeter. Les matchs de foot vont devenir des matchs de lancer de dès... Je pense qu'il faudrait simplifier tout ça.

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 16:52

C'est hyper compliqué, je me suis perdu !

Je pense que si on décide de e faire un petit match dans un RP, juste comme ça, on a pas besoin de système.

Pour les matchs plus "officiels", comme des évents, on pourrait faire intervenir un PNJ pour surveiller ou je sais pas, et utiliser des lancer de dés pour déterminer tout ça, mais pas un truc trop compliqué.

Quoi que même dans un match pas officiel, on pourrait utiliser les dés si on veut, mais on peut reste en Full RP aussi, c'est au choix des joueurs.


Donc...

On pourrait genre avoir plusieurs dés (ça pourrait faire beaucoup, mais ce serait beaucoup moins compliqué après), et selon certaines circonstances (niveau de sa technique, de la technique du gardien, élément...), le joueur aurait par exemple 25% de chance de marquer et il lancera le dès "25%" qui lui dira si le but est marqué.

On aurait donc des dés 25%, 50% et 75% (et aussi un 10%, j'explique plus bas). Si le résultat est de 0% ou 100% on a bien évidemment pas besoin de dés.

Après, pour savoir qu'il a 25% ou 50% ou qu'importe de chances de marquer, je pense qu'on peut se baser sur un "calcul" simple. Juste avec le niveau et le type de la technique. Du genre Technique attaque n.3 de type bois contre technique de défense n.1 feu, le niveau 3 l'emporte sur le niveau 1 mais le feu l'emporte sur le bois, donc 50%. Si la technique de défense était niveau 2, ça pourrait être 25% de chance de passer, et niveau 3, ce serait 0% (donc la défense gagne, le défenseur prend le ballon).

En faisant une technique de niveau 1, l'adversaire aurait 10% de chance de prendre/garder/arrêter la balle sans super techniques.

Enfin, c'est une idée.

Après bien sûr, faut instaurer une limitation, pour pas qu'on utilise que nos techniques niveau 3, mettons juste qu'on a un certain nmbre de PT chacun et que chaque technique consomme un certain nombre selon son niveau et uis voila.

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 17:11

Bon, comme de toute évidence, tout le monde est contre mon système, je m'en lave désormais les mains. Faites ce que vous voulez o/

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 18:27

Bon, je sais pas si mon explication était claire, mais j'ai fait un tableau pour mieux expliquer mon idée, tout ça.
Spoiler:
 

Pour que cette idée soit réalisable, il nous faudrait 8 dés (qu'on créer avec le système de lancer de dés de forumactif):
5% : un dé à 20 faces, 1 face gagnante, 19 faces perdantes
10% : un dé à 10 faces, 1 face gagnante, 9 faces perdantes
25% : un dé à 4 faces, 1 face gagnante, 3 faces perdantes
30% : un dé à 10 faces, 3 face gagnant, 7 face perdantes
50% : un dé à 2 faces, une gagnante et une perdante
60% : un dé à 5 faces, 3 faces gagnantes, 2 faces perdantes
75% : un dé à 4 faces, 3 faces gagnantes, 1 face perdante
90% : un dé à 10 faces, 9 gagnantes, 1 perdante

On peut réduire le nom de dé en utilisant le même dé pour 25% et 75% et pour 10% et 90% (mais dans ce cas, le résultat ne correspondra pas tout le temps à la réussite de l'attaque mais parfois à celle de la défense, donc on pourrait s'y perdre), et en enlever le 5% pour prendre le 10% à la place si on veux.

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Lun 27 Avr - 19:18

On devrait apprendre à nos joueurs à lancer des dés et plus des ballons \o/
Je suis un peu comme Handa, j'accorde la victoire après en avoir discuté avec l'autre joueur. Si c'est mérité, il l'aura et si c'est fair-play.

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Mar 28 Avr - 0:25


    Ok, je pense que personne n'utilisera jamais ça pour des matchs amicaux, mais comme on ne peut pas faire un FF en full rp, cette solution mérite quand même qu'on se penche sérieusement dessus. :3

    C'est peut être parce que j'ai pas encore l'habitude, mais présenté comme ça, c'est intimidant. Ca va être drôle quand on va devoir résumer tout ça pour l'ajouter à la paperasse du forum. :3
    Bref. Ca nous fait une bonne base, je pense, après, je t'avoue que j'ai un peu de mal à visualiser ce que ça va donner, concrètement ...
    Oui, oui, je sais, on ne peut pas simplifier à l'infini, non plus.  

    Mais, personne d'autre sur le forum n'aurait l'habitude de ce genre de système pour donner un avis plus utile que le mien ?

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Mar 28 Avr - 0:28

Si tu parle de mon sysème, j'ai décidé de retirer ma proposition, et je t'invite donc à te pencher sur celle de Tomoko si tu ne l'a pas déjà fait :X

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Mar 28 Avr - 13:33

Perso pour les match amical, j'ai un systême, trop moins compliqué a vous proposé.

On part sur une base de 100 pts, plus, nous rajoutons un point supplémentaire par dizaine de point de motivation.

Exemple: J'ai 40 pts de motivation actuellement, donc, j'aurais 104 pts.

Chaque technique a un niveau

Niveau 1, ou elle consommera 10 points
Niveau 2, ou elle consommera 20 point
Niveau 3, ou elle consommera 30 point

Le reste commence avec la question de l'affinité l’affinité:

Bois < Feu < Terre < Vent < Bois

selon l'affinité, par exemple un tir de type feu, sur un arrêt de type bois, même si les deux hissatsu sont de niveau 3, l'arrêt de type bois perd l'équivalent d'un rang. Exemple:

Le type feu bat: Le bois, . Mais ce fait battre par le type terre. De de plus, il s'annule avec une autre technique de type feu ou vent.

Le modèle serait le même pour les autres:

Le type bois bat: Le vent,  perd contre le type feu et s'annule avec le type bois ou terre.

Le type vent bat: La terre,  perd contre le bois et s'annule avec le vent et le feu.

le type terre bat: Le feu, perd contre le type vent et s'annule avec la terre et le bois.

Chaque attribut fait perdre un niveau a la technique si celle-ci est battu.

Ensuite, rentre en marche le système de point fort et de point faible.

Vitesse, donne deux niveau supplémentaire au dribble.

Defense, donne deux niveau supplémentaire au défense et en arrêt.

Frappe donne deux niveau supplémentaire en tir.

Puissance donne un niveau supplémentaire en dribble et en défense.

Précision donne un niveau supplémentaire  en tir et en dribble.

Endurance et un cas appart car il offre 50 pts supplémentaire la base passant de 100 pts a 150, plus un niveau supplémentaire en arrêt.

Et les point faible, car il deviendrait obligatoire d'en avoir un, sauf s'il ont ne prend pas de point fort, suivrait le même schéma, mais dans le sens inverse.

SAUF endurance, qui nous ferait perdre 30 point de base et donc commencé avec 70 point de base au lieu de 100 point de base, mais qui nous offrirais un niveau supplémentaire en défense, en dribble, en arrêt et en tir.

En cas de match nul, chose qui peux arrivé, les deux adversaires sont repoussé, un dés sera lancé pour savoir qui retrouve l'initiative du ballon.

En cas de tir, celui-ci sera repoussé, mais ne sera pas bloqué, l'initiative et donné immédiatement a l'équipe qui a déclenché le tir, que se soit en corner, ou en phase d'attaque direct, cela sera a voir selon la situation.

Le système de regain est simple, on retrouve 10 points a chaque FIN de post, mais l'on ne peux pas dépassé son notre limite de point, c'est a dire le nombre de point que l'on a au début du match.


La question ensuite des tirs en chaîne et des technique barrage:

Certaine Hissatsu, d'après leur explication, semble leur utilisation possible afin de bloquer la course d'un ballon, ou pour servir de reprise de volée.

L’explication reste simple:

Le blocage, on déduit le niveau de tir de celui de la défense, si la défense gagne, le ballon et intercepté, si le tir gagne, celui continue sa course MAIS, perd le nombre de point de la technique de blocage.

La reprise de volée, au sens inverse du blocage, on ne fait que rajouté un nombre de point a un tir avec son propre tir.

Un tir de niveau 3 de quelqu'un qui a en point fort frappe devient 5, on rajoute un tir de niveau 1 de quelqu'un qui a précision en point fort, il gagne 2 point et devient donc un tir de lvl 7.

D'ou l'intérêt de savoir bien se placé, car un attaquant opportuniste a de grande chance de faire une reprise de volé s'il est bien placé, la défense devra donc être vigilance afin de bloqué les tirs, afin d'évité a leur gardien de se prendre un missile qu'il a très peu de chance d'arrêté.

Bien sur, un tir qui a subi un blocage mais a continué sa course peut-être repris de volée, et inversement.

mais les attaquant, FAITE BIEN ATTENTION AU HORS JEU. et les défenseurs, essayer de bien parlé de votre position, afin de savoir si l'attaquant est en hors jeu ou pas.

Pour les Technique combiné combiné:

Les tir combiné serais des technique créer, qui ne rentre pas dans notre propre liste des techniques, ont peux autant faire de technique combiné, que ce qu'il a de combinaison possible dans une équipe sachant, que chaque technique devra avoir un justificatif RP.

Le modèle serait:

Technique a 2 niveau 3 = 20 point pour chaque participant
Technique a 2 niveau 4 = 40 point pour chaque participant
Technique a 3 niveau 4 = 40 point pour chaque participant
Technique a 3 niveau 5 = 50 pts pour chaque participant

Pour le reste, cela suit exactement le même modèle que pour les autres tir normaux, sachant qu'un gardien peut également faire des arrêts combiné, qui suive exactement le même modèle.

Un Hissatsu combiné de tir ne peux dépassé le nombre de 3 Participant, car après, cela devient du n'importe quoi, et il n'y a vraiment plus aucune logique, car on ne peux même plus visualisé comment ça deviendrai possible.

Il n'ai pas possible de faire une reprise volée sur un tir combiné, hormis en en acceptant les conséquence, la jambe de votre joueur se retrouve blesser a cause de la force de l'impact et chaque tir du joueur consommeront x2 point jusqu’à la fin du match.  

Une stratégie dangereuse, mais qui pourrais vos permettre de sauvé votre match en assurant pratiquement un but a votre équipe, vous en avez la possibilité, a vous de voir si vous déciderez de prendre le risque ou non.

Les techniques combiné de défense ou de dribble garde le même modèle que celui des tirs, la seul valeur qui change, c'est le nombre de point de base de la technique, et suis la même logique... On ne peux pas faire d'hissatsu de dribble ou de défense a plus de trois joueurs.

Pour les super-tactiques:

Une super-tactiques est une tactique global qui sert généralement a dribbler afin d'avancé dans le terrain, mais il existe également des super-tactiques défensive.

Comme pour les Hissatsu, il faudra offrir un RP justificatif afin de pouvoir créer une super-tactique.

Sachant que celui-ci repose entièrement sur le nombre global de point de dribble ou de défense des joueurs qui participe a la super-tactique.

Sachant que le coût d'utilisation sera automatiquement de:

- 40 point pour le déclencheur.
- 30 point pour les autres participants.

Sachant qu'il faudra tout de même resté logique, on ne peux que très difficilement faire une super-tactique qui comprend l'intégralité des joueur d'une équipe.

Sachant que si l'on a aucun malus, ni bonus par exemple en dribble: notre quotient  de point sur une super-tactique offensive sera d'un point supplémentaire.

Il est possible pour les joueurs de contré une super-tactique offensive en utilisant des Hissatsu afin de l'entamé de la même façon que pour les tirs de blocage, de moment qu'il reste une certaine logique dans le mouvement.

Le modèle reste le même pour les super tactique défensive, a la différence que l'on pourra tenté de les détruire avec des tir combiné, des tir simple, ou des hissatsu de dribble du moment qu'il reste une logique (Technique du style du Champs d'energie entre Kidou et Fudou dans l'anime par exemple).

On peut également tenté d'arrêter une super-tactique offensive avec une défensive, le principe restera le même que pour celui des tirs blocage. Soit la défense gagne, soit l'offensive gagne, mais perd le nombre de point de la tactique défensive.

La Mi Temps:

J'ai faillit l'oublier elle... Raff o/

Bref pour faire simple, a la mi temps, chacun récupère la moitié de la valeur de ses point d'origine.

Exemple:

J'ai 100 pts, a la fin de la ère mi temps, je n'ai plus que 20 pts, au début de la seconde je récupère 50% de la valeur de base c'est a dire 50 point ce qui fait que je reprend la seconde période avec un total de 70 point.

On ne récupère pas les 10 point de fin de tours, le tour juste après le début de la seconde mi temps.

Bien sur, le plus simple reste pour tout le monde de noté son nombre de point pour faire ses technique et ses point de niveau supplémentaire ou en moins quelque part, ce qui rendra les calculs simple et rapide.

Après, le reste, reste de la logique rp, si quelqu'un fait une passe, et qu'un joueur de l'équipe adversaire qui aura préalablement bien expliqué dans son post ou il est, trouve un moyen logique de faire de une interception, la balle sera récupérer par l'équipe adversaire, mais il restera très important de détaillé le plus possible sa position actuel sur le terrain, qu'on ai le ballon ou pas, afin de ne pas créer de complication.

Voila, je trouve ce système bien moins compliqué, car il ne repose pratiquement que sur des statistique, il n'y aura qu'un seul dès d'initiative, pour savoir qui fait le coup d'envoie, ou en cas de match nul entre l'attaque et la défense.

PS = IL FAUT BIEN GARDER EN TETE QUE CE QUI COMPTE DANS LES CALCULS RESTE LE NIVEAU DE LA TECHNIQUE  COMBINER A L'AFFINITE, LES BONUS DU POINT FORT ET LE MALUS DU POINT FAIBLE ET PAS LE NOMBRE DE POINT QUE L'ON DEPENSE POUR FAIRE LA TECHNIQUE.


Dernière édition par Toki Deamon le Mer 29 Avr - 1:52, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Mar 28 Avr - 15:50

J'ai pas compris chaque détails, mais je pense avoir compris l'essentiel, et ça me parait pas trop mal. À voir si on peut gérer ça facilement après.

Et je trouve intéressant d'avoir pris en compte les points forts et points faibles des personnages (et ça me fait rire, parce que tous ceci n'apporte rien de bon à Yuuna, ahah). Si cette solutin est adopté, il faudrait d'ailleurs demander ces renseignements à la présentation et "bloqué" ces zones dans la fiche de personnage, pour que seuls les admins et modos puissent la remplir, histoire d'éviter que certains s'amusent à modifier sans cesse.

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MessageSujet: Re: Système pour les matchs Mer 29 Avr - 1:07

Ayant rajouté un nombre important de chose

- Les hissatsu combiné.

- Les super-tactiques.

- Les technique de barrage, les reprise de volée, je vous invite a regardé a nouveau, car oui... commence a y'avoir de la lecture °°

Mais, le système en soit ne change pas vraiment, et garde une certaine simplicité^^. ca peut paraître énorme a lire comme ça, mais ca me semble facilement gérable, pour le peu qu'on garde une logique rp sur le positionnement des joueurs.
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MessageSujet: Re: Système pour les matchs

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Système pour les matchs

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