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Règles des matchs

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Masculin Belgique Age : 25
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MessageSujet: Règles des matchs Ven 6 Avr - 22:23



Règles des matchs

Rappel : Sur Sekai e no Chousen, tu es libre de faire un match de football avec les autres sans stats, sans MDJ, ni rien, juste dans un système de "Full RP" où tout se décide simplement entre les RPGistes.

Cependant, pour les matchs dit "officiels" (type event, etc.), nous avons décidé de mettre en place un système obligatoire, se basant sur des lancer de dés et des probabilités, permettant de rendre ces évènements plus "vrais" et vivants.



Les bases à savoir avant tout

Comme vous le savez si vous jouez aux jeux vidéos Inazuma Eleven, chaque super-technique (hissatsu) ou personnage se voit attribué un élément parmi le vent , la terre , le feu et le bois . Chacun de ces éléments a une faiblesse et une résistance. Par exemple, le feu est efficace face au bois, mais inefficace face à la terre et est neutre face au vent.

Il existe aussi un cinquième élément moins important, le néant , qui ne peut être attribué qu'aux super-techniques (et non aux joueurs). Celui-ci est neutre face à tous les autres et n'a donc ni faiblesse, ni résistance.


Tout ceci est important car notre système repose, en partie, pratiquement uniquement sur ces éléments et leurs faiblesses/résistances !

La deuxième chose entrant en jeu est le niveau de votre technique : chaque technique peut être de niveau 1, 2 ou 3. Les techniques de niveau 1 étant les plus faibles et les niveau 3 les plus puissantes. Les techniques combinées sont considérées comme étant de niveau 3 et bénéficieront toujours d'un bonus !

Un bonus ? Kézako ?

Comme expliqué plus haut, les joueurs se voient aussi attribué un élément parmi les quatre de base. Et lorsqu'un joueur utilise une super-technique du même élément que son propre élément, il a droit à un bonus ! Mais nous en reparlerons plus tard.


L'explication théorique

Maintenant que vous savez tout sur les éléments et les niveaux des techniques, il est temps de vous expliquer quel est notre système.

Afin que tout puisse fonctionner correctement, nous avons séparer les super-techniques en deux catégories :
• les techniques offensives regroupant les techniques d'attaque et de tir
• les techniques défensives pour les techniques de défense et d'arrêt

Pour rappel, les techniques d'attaque permettent de passer sans se faire prendre le ballon et les techniques de défense permettent de reprendre le ballon à l'adversaire. Pour les techniques de tir et d'arrêt, le nom en dit bien assez.

Note : En général, les techniques offensives sont utilisées avant les techniques défensives qui sont utilisés en réponse à l'offensive, d'où cette appellation. Cela peut toutefois arriver que l'on utilise une technique de défense sans que l'adversaire n'ait utilisé de technique d'attaque avant, mais cela de l'empêche pas de riposter. Dans ces cas là, on pourrait dire que la technique d'attaque a été utilisée en tant que technique défensive, mais nous la nommeront tout de même "technique offensive" malgré tout, afin de ne pas s'emmêler les pinceaux... Retenez donc que ATT = Offensive et DEF = Défensive dans tous les cas de figure !

Ceci étant dit, le principe de notre système est de se baser sur un lancer de dés pour déterminer si la technique offensive réussit ou non. Un "réussit" signifie donc que le ballon est gardé ou que le but est marqué, tandis qu'un "échoué" signifie que le ballon a été récupéré ou que le tir a été arrêté.

Selon certaines circonstances, l'attaquant aura donc plus ou moins de chance de réussir. Il y a cinq dés au total, tous pouvant mené à un résultat "réussit" ou un résultat "échoué" mais selon des probabilités différentes (à savoir : 10%, 25%, 50%, 75% ou 90%), votre job à vous est donc de savoir quel dé vous devez lancer au moment de faire votre technique : cela dépend de plusieurs facteurs, dont notamment le niveau de votre technique et son élément, ainsi que ceux de la technique utilisée en défense !

Pas de calculs compliqués à faire pour vous cependant, puisque tout est récapitulé dans le tableau ci-dessous :

Rappel : les pourcentages correspondent à la réussite offensive.

Cela va de soit que si vous tombez sur le résultat 0% ou 100%, vous n'avez pas besoin de lancer de dés (il n'y en a pas de prévu de toute façon).

Et les fameux bonus alors !?

On y vient !

Les valeurs indiquées dans le tableau ne sont que les valeurs de bases, neutres en tout point de vue, ne prenant en compte que ben... les bases ! C'est à dire, les éléments des techniques et leurs niveaux. Mais vous l'avez compris, votre technique peut être plus puissante et donc avoir plus de chance de passer.

Il y a pour ça deux types de "bonus" :
• les bonus offensifs qui montent d'un cran la probabilité de réussite
• les bonus défensifs (ou malus offensifs) qui la baisse d'un cran

Les probabilités de réussite, il s'agit des différents dés + 0% et 100%. dans l'ordre, ça donne donc : 0% > 10% > 25% > 50% > 75% > 90% > 100%

Si votre technique a 50% de chances de passer mais que vous bénéficiez d'un bonus offensif, la probabilité monte d'un cran et passe à 75%, il faudra donc lancer le dés "Réussite OFF 75%" et non le 50% !
Par contre, si c'est l'adversaire qui bénéficie d'un bonus défensif, votre technique baissera d'un cran et passera à 25%, c'est aussi simple que ça.

Bien sûr, inutile de dire que dans le cas où les deux bonus sont présents, ils s'annulent et c'est comme si personne n'en avait...

Comment bénéficier des bonus ?

• les bonus offensifs !
>> Technique utilisée du même élément que l'attaquant
>> Technique combinée, quel que soit son l'élément et celui des utilisateurs
>> Élément de l'attaquant fort face à celui du défenseur
>> L'attaquant possède un Keshin actif sur le terrain
>> (si ) Un joueur de l'équipe utilise une technique d'enchaînement avant l'intervention du gardien

• les bonus défensifs / malus offensifs !
>> Technique utilisée du même élément que le défenseur
>> Élément de l'attaquant faible face à celui du défenseur
>> Le défenseur possède un Keshin actif sur le terrain
>> (si ) Un joueur de l'équipe utilise une technique de blocage avant l'intervention du gardien

* Note 1 : Ici sont désignés par "attaquant" et "défenseur" les utilisateurs respectifs des techniques offensives et défensives, on ne parle pas de votre position sur le terrain.
* Note 2 : Si le joueur possède un Keshin, c'est l'élément de son Keshin qui est pris en compte et non plus le sien lorsqu'on parle d'élément du joueur !
* Note 3 : Les bonus sont cumulables entre eux (mais pas deux fois le même bonus en même temps).

Et les Points Techniques !

Parce que utiliser des techniques niveau 3 à l'infini serait complètement abusé, nous nous devons de vous limiter un minimum dans vos actions. Ainsi, tut comme dans le jeu vidéo, chaque technique consomme des PT (Point Technique) lorsqu'elle est utilisée et ne peut donc plus être utilisée si vus n'avez plus de PT...

Le nombre de PT nécessaire dépends du niveau de la technique :
- Niveau 1 : 10 PT
- Niveau 2 : 25 PT
- Niveau 3 : 50 PT
- Technique combinée : 30 PT par joueur

Invoquer un Keshin vous coûtera également 15 PT par tour (post).

Chaque joueur démarré avec une base de 100 PT, à laquelle on ajoute un bonus en début de match grâce à ses points de motivation. 10 points de motivation = 1 PT supplémentaire. Vous gagnez donc 10 PT tous les 100 points de motivations.

Pour ce qui est de la récupération de PT, vous en récupérez 5 à la fin de chacun de vos posts dans le match (et ce, quoi qu'il arrive dans votre post, même s'il ne fait rien avancer tant que vous ne faites pas preuve de mauvaise foi, l'essentiel est que vous participiez).

Au bout d'un certain temps, la mi-temps sera déclaré, chaque joueur récupérera alors l'équivalent de la moitié de ses PT d'origine avant de reprendre le match.

Les PT se perdent plus facilement qu'ils ne se récupèrent, il faudra donc y faire très attention et ne pas abuser sur les hissatsus si vous ne voulez pas vous retrouvez dans l'impasse trop rapidement !

Citation :
Toutes les règles concernant l'utilisation des Keshins n'ont pas encore été décidées à l'heure actuelle, et des modifications pourront être apportés à ce niveau là dans le futur. Pour le moment, référez-vous à ce qui est noté ici.


Dernière édition par Kazemaru Ichirouta le Jeu 23 Juin - 20:09, édité 1 fois
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